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コラム「デザイナーの主張」

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混ぜるな危険 デザイナー≠アーティスト

現在業界で大手と言われるSG開発会社の多くは、もともとウェブサービスやブラウザゲームからスタートした企業が多いため、WEB開発におけるノウハウや制作体制に慣れているメンバーが多く、ゲームだけを作ってきたクリエイターとは仕事の進め方も考え方も根本的に違うとよく感じます。そのため両者の間に軋轢を生じやすい組織体制でもあり、特にデザイナーに対する捉え方がWEBとゲームとでは雲泥の差があります。
今回はSG開発現場におけるデザイナーの役割を考えたいと思います。

デザイナーとアーティストは別の生き物

僕はもともとWEB出身なので、WEBデザインの手順に則ってプロジェクトを見ることがやはり多いです。――というのも、前述のようにWEBサービスから始まった会社では、そのままのメンバーや制作体制が引き継がれているので、やり方もそれに倣って進めた方が効率的だと感じるからです。
しかし、これはWEBに慣れた人間の目線なので他業種から異動してきたクリエイターにとってはやりづらさを感じるのは当然かもしれません。

アーティスト=デザイナーだと思われている

ゲーム開発にはたくさんのクリエイターが集まってきます。
コンソール出身の開発メンバーに話を聞くと、そもそもデザイナーの定義が他業界の考えるデザイナーとゲーム業界の考えるデザイナーでは違うようだということに気づきました。
Flashゲーム黎明期のガラケー時代はカードイラストがもてはやされ、イラストレーター(絵師)の仕事がフィーチャーされました。
最近は端末のスペックが格段に良くなったので3Dゲームも当たり前になり、SG開発会社には3Dアーティストもたくさんいます。

他業種のデザイナーからすると彼らはアーティストであってデザイナーとは呼びませんが、ソーシャルゲーム業界ではみんな一緒くたにされてデザイン部門に配属されます。(会社によって違うかもしれませんが)

非デザイナーの人たちからするとどちらも見た目を担保する仕事だから同一視してしまうのでしょうが、大前提として
”アーティストはデザインができません”
”デザイナーは絵が描けません”

という認識が欠如しているように思います。

デザイナーとアーティストが一緒くたにされてしまうと何が起こるのか?

デザイナーの仕事は画面設計と同時に見た目のクオリティーを担保するのも役目なので、一部の仕事内容がアーティストと被ってきます。
ゲームの世界観やグラフィックのトンマナなど”コンセプト”を意識した画面作りをしなくてはいけないわけですが、このコンセプトを作るのはいったい誰なのか?という問題にぶち当たります。

キャラデザや舞台背景などがゲームの世界観を形作る部分が大きいので、アーティストの意向によってデザインコンセプトは決定されていくわけですが、
SGの場合は画面の大半を占めるのがUIだったりするので、UIのデザインがゲームの世界観を決定づける面が大きいのも事実です。
しかし、デザイン知識を持たないアーティストがデザインクオリティを担保するのはまず不可能です。

デザイナーはユーザーにとって優しい画面設計を優先しますが、アーティストは設計よりもアートとしての美麗さを優先してしまうため、デザイナーとアーティストは衝突します。

パンチ
デザイナー x アーティスト = 混ぜるな危険

UIUXデザイナーって?

『UIUXデザイナー募集』という求人広告をよく目にしますが、そもそもこのUIとUXは全くの別物なので、一緒くたにしてしまうのは少し危険です。(と言いつつ、自分もUIUXという言葉をよく使いますが。。。)

UX(デザイナー)とはユーザー体験の創出と人間工学に基づくプロダクトの設計のこと
UI(デザイナー)とはUX設計に準拠した画面の構築とデザインが主な業務です。 vinch > 詳しくはこちら【番外編「UIUXデザイナーってなに?」】 <

餅は餅屋

ただ見た目を作るだけの仕事。と思われがちなSGのデザイナー。(残念ながらこれが現実)
しかしWEB出身のデザイナーはサイトのコンセプト設計から、UXを意識したレイアウトの設計など、お客様と直接打合せしながらデザインを固めていくのが仕事なので、見た目のクオリティはもちろんのことUX設計においてもプロと言えます。
UX設計だけならばデザイナーでなくてもできますが、WEBサービスやアプリ開発になるとUIに落とし込んで考えるというプロセスが必ず発生するので、そこでUI設計/デザインの知識が必要不可欠となってきます。つまりこれはWEBデザイナーだけが実務の中で積み上げてきた独自の技能と言えます。 団子

デザイナーができることとすべきこと

ウェブ出身のデザイナーの職務にはアーティストの分野も含まれます。また、UIを設計する上でお客様の意図(企画の仕様)をきちんと理解していないと、ユーザーに正しいUXを提供できないので、プランナーとしての側面も兼ね備えています。
デザインだけ出来ても、そのデザインをどうやってデバイスの画面で再現するのか、技術的な知識が無ければUIデザインはできませんし、そういう意味ではデザイナーもエンジニアリングの知識を蓄えることが必要となってきます。 area

デザイナーは中間管理職

これまでご説明した通り、SG開発現場においてデザイナーに求められる職務は、他の職域に比べて多岐にわたっています。業務の内容的にプランナーとエンジニアの中間に位置する職域のため、この二職間のパイプ役としての側面も自然と発生してきます。 tap 他の職務内容に知識のあるプランナーやエンジニアだと、各職域のメンバーと直接話せるのですが、そういった人は稀なのでどちらの職域にも多少の知識を有するデザイナーが間に立つことで、プロジェクト運用がスムーズに進みます。 ただ、間に立つというのはお察しのとおり非常にストレスのかかる仕事でもあります。
本来はディレクターや各職域のリーダーが管理すべきことなのですが、開発に携わるデザイナーは多くても5人程度(内UI担当者は1~2人)と少人数のケースが殆どなので、ADが作業を兼務していたり作業者に直接話が来ることも日常茶飯事です。

さいごに

SG開発におけるデザイナーの職務は幅広い対応が必要にも思えますが、WEBに置き換えて考えれば、やって当たり前のことをしているに過ぎません。
ただ、ゲーム開発の場合、プロジェクトに関わる人数が多い割に、デザイナーの人数が少ないので、自身の専門以外の業務に対しても一定の知識と気配りが必要になってきます。
僕自身、デザイナーとしての業務よりも、プロジェクトをスムーズに進めるための調整や、エンジニアリングへの対応がメインになってきているので、デザインをきちんとやりたいと考えるクリエイターにとってはストレスの多い環境と言えそうです。

企画内容を把握し、正しいUXへ導くためのUI設計を行い、責任をもってデザインクオリティーを担保する。
エンジニアと連携し、効率的なデータ構造を考え実装する。
それがSG業界のUIUXデザイナーの正しい姿だと思います。

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