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化猫の生態

表紙-UX

プランナーはUIを考えるな

ゲーム業界のデザイナーの仕事は
ゲームの画面をデザインするのが仕事・・・では、残念ながらありません。

プランナーの考えたイケてないUIをお直しするのが仕事
というのがデザイナーの現実です。 hubinnnadesigner しかしながら、デザインのプロではない彼らが考える画面構成はお世辞にも良いとは言えません。
素人が作る画面デザインをプロが手直しすると言う不自然な力関係が生み出す日本のSGのUIはどこの会社も皆揃って並以下です。
ゲームのUXを生み出すのがプランナーの仕事だとしても、UIにおけるUXはデザイナーの領分であるべきです。プランナーがUIを設計すべきでない理由を5つ挙げます。

1デザイナーが手を入れれば結局全部変わる

多くのプランナーは画面の構成まで考えたがります。
しかし、デザイン制作の段階でレイアウトやカラーリングなどはデザインに合わせて変化するので、プランナーが頭を悩ませたところでその時間はハッキリ言って無意味です。
色とか形とか位置とかどーでもいいです。
それはデザイナーの仕事なので丸投げしてくれて結構。
wire 変に指定されると合わせなければいけなくなるため、かえって面倒です。
表現の幅が狭まったり、解りづらくなるだけで良いことなんて一つもありません。
レイアウトを考える暇があるなら企画の詳細を詰める方に時間を使ってください。

2システム的な都合を考慮できない

デザインを起こすだけがデザイナーの仕事ではありません。
システム的な都合やリソースの容量などを鑑みて、効率のいい画面の構築方法を考えながらデザインを仕上げます。
(エンジニアが出来ないという画面をそもそも作りません) hukanou 既存の画面との整合性や繋がりを意識した設計にアニメーションをどう組み込むか?
それら全てを考えて画面設計して初めてUIUXデザイナーと呼ばれるのです。
多くのPは自分たちの都合だけで好き勝手に画面を組んでしまうので、結局デザイナーがそれらを実現可能にするためにあらゆる手段を講じて画面をでっちあげます。
初めから考慮して設計していればそんな遠回りは必要ありません。

3何がしたいのか伝わらない

「デザインパーツだけ作ってくれればあとはこっちで画面作ります」
デザイナーの逆鱗に触れるデザイナーを完全に舐め腐った一言です。

仕事が減るんだからいいでしょ。くらいにしか多分思われてないんでしょうが、デザイナーから言わせてもらえば「デザインなんて誰にでもできる簡単な仕事だろ」と言われているのと同じことです。

デザインというのは情報を的確に伝えるために、細部まで計算された伝達手段の芸術です。
ユーザーに何をさせたいか? ユーザーに伝えたい情報は何なのか? ユーザーにとってストレスの少ない操作感とは?
そういったことを全て計算して画面が作られているわけで、
ただパーツを並べるだけできちんと情報が伝わる画面など作れるワケがありません。 > 参考:「デザインに必要なことは全て漫画から学んだ」 <

フラットデザインが流行している昨今。「シンプルなものはデザイナーさんもつまらないでしょ」というセリフもよく耳にします。
たしかに凝ったデザインが面白い場合もありますが、べつに我々は派手なものを作りたい訳じゃない。
何度も言うように我々デザイナーが目指すのはユーザーにとって快適なデザインであり、情報を正しく簡潔に伝えるためのデザインです。
フラットかどうかはデザインテイストの問題であって、個人の好みでしかありません。
それをデザイナーにシンプルな画面をわざわざ作らせるのは勿体無いとかいって自分たちで何とかしようとする風潮。
デザイナーをイラつかせる腐った考え方です。

何がしたいのか分からない。理論理屈や手段ばかりで、目的が書かれていない。ユーザーに何をさせたいのか不明な資料。
画面を作る上でデザイナーが一番困る資料を書かれるプランナーさんは結構多いです。
よくよく資料を読み込むと何となくこんなことがしたいのかな?と見えてくるのですが、だったら冒頭で「こういう機能が欲しい」と言ってくれた方がわかりやすくて楽です。

情報を正しく相手に伝えるためには見せる技術が絶対的に必要です。
しかし、デザインを知らない人たちが画面を作ると、重要な情報もそうでない情報も並列に並べられてしまうので、結果的に利用者が一番迷惑を被るわけです。
作り手にも伝わらない資料しか書けない人がユーザーに正しく情報を伝えられるデザインなんてできるはずがありません。

memo 具体的な施策の内容がわかっていれば、箇条書きのメモ程度の資料でもデザイナーは画面は作れます。

4経験不足

デザインも他の仕事と同じように幾つも案件をこなしながら少しずつ精度の高い成果物をあげられるようになっていくものです。
何度も画面UIをデザインしていくうちに、いろいろな表現方法やデザインパターンを知識として蓄積していくわけです。
特にゲームのようにサービスごとに機能が変化するものの場合は決まった王道パターンに当てはめるのが難しい場合が多いので、デザイナーの感性が顕著に現れます。
それをデザインの技術書すら読んだことのないような素人たちがちょっと画面構成を考えてみた所で我々プロに敵うわけがない。
出来てたまるか! というのがデザイナーの本音。

事実できるPなんていません。会ったこともありません。
できると思ってる奴は世間知らずのアホです。デザイナーが影で頑張って辻褄合わせてくれてるだけです。 no

5ユーザー目線が足りない

デザイナーには長年に渡って蓄積してきた知識や技術があり、それらの経験を踏まえてよりユーザーに優しいデザインを提案します。
いわゆる“ユーザー目線”と言うやつです。
開発現場ではずいぶん安っぽく使われる便利なワードですが、このユーザー目線って実は、一朝一夕で身につく感覚では決してないです。
何度も色んな失敗や試行錯誤を重ねて少しづつ理解していけるデリケートな感覚です。(少なくとも僕はそう思っています)
そのため、UIにおけるユーザー目線はデザイナーが一番精通している感覚だと言えると思います。
実際、ユーザーがどう とか言っておきながら自分のやりたいことを言っているだけの場合が多く、本当にユーザーのことを考えているPが少ないといつも感じます。

しかし、大抵の場合はデザイナーの提案など理由もなく却下されるのが常。
デザインの変更に貴重な開発期間を取られたくないと言うのが本音でしょう。
しかし逆に言えば、デザイナーが最初に提案した通りに作っていれば後になって「やっぱり修正します」なんて無意味な時間が生まれることもないわけです。

最終的にデザイナーが予言した通りのデザインに落ち着いていくと言うのは、嫌と言うほど経験しました。 dakara

とはいえ、一人で仕事しているわけではありませんから、デザイナーが好き勝手やっていいと言うわけでは決してありません。
むしろデザイナーは色んな人の意見を聞きたいと思っています。
たくさんの意見を聞いた上で最適解を探し続ける。
それがデザイナーの仕事です。

それが出来ない奴はデザイナーではないので、うちにそんな人いないと思ったチームの方は他のデザイナーを探した方が良いでしょう。
ゲーム業界にはデザイナーを名乗りたいだけのなんちゃってデザイナーも結構います。

ゲーム業界ではデザイナーよりもプランナーの方が圧倒的に立場が上なので、彼らの言う通りの画面を作ることがデザイナーの使命になってしまっていますが、疑問を挟む余地すらない独りよがりな開発体制ではいいものなんて絶対にできません。
デザインのプロにデザインの指示を出したいならデザイナー以上にデザインの勉強をしてください。そしてデザイナーもプランナー以上にUXの勉強をすべきです。

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